スポーツ選手を見て、センス、身のこなし、状況判断がいいと思う時、それはコーディネーション能力が高いということです。 「コーディネーション能力」には、リズム能力、バランス能力、変換能力、反応能力、連結能力、定位能力、識別能力の7つがあります。これらは運動神経の発達を促し、バスケットボールに限らず、スポーツ全般の運動能力に大きく関わるだけでなく、音楽やダンス、更にはコミュニケーション力や学習能力にも関連すると言われています。
①リズム能力 | リズム感を育て、動きのタイミングなどを向上させる。 |
②バランス能力 | バランスを保ち、崩れた態勢を素早く立て直す。 |
③変換能力 | 状況の変化をとらえて、動きを素早く切り替える。 |
④反応能力 | 合図や声などに反応して、素早く対応する。 |
⑤連結能力 | 身体全体をスムーズに動かす。 |
⑥定位能力 | 動いているものや空中にあるものと、自分の位置関係を把握する。 |
⑦識別能力 | スポーツ用具を上手に操作する(ボール・床・バックボードなど)。 |
コーディネーショントレーニングのメニューを作るには選手が興味をもって行うように、「遊び」の部分を入れて楽しく鍛えられるように工夫します。
勝敗 | 行動に勝ち負けを取り入れてみよう。1対1でもチーム戦でもいい。競争は本質的に楽しいものなのです。 |
制限時間 | 特定の行動に制限時間を設ける。創意工夫をして時間を短縮したり生み出そうとするのは面白いし、時間が迫ってくるというのは何かしらのスリルをもたらす。 |
リレー形式 | みんなで何かを繋いでいくようにする。チームに一体感が出る形になる。勝敗や制限時間と組み合わせるとまた面白い。 |
助ける | 誰かが誰かを助けることを前提にする。たとえば目隠しをしながら後ろに無防備に倒れる。仲間はそれを支える。初めは怖くてなかなかできないが、助けの手はお互いの必要性をチームに確認させる。 |
場所取り | 陣地を取る。特定の場所を占めることを行動に組み込む。状況が視覚化されているため、駆け引きや判断の要素が必要になる。 |
追う、追われる | 追う側と追われる側に役割を分担する。鬼ごっこがこの要素の楽しさを証明しているように、なんだかわからないうちに笑ってしまうスリルがある。 |
賭ける、予想する | 未来など、確定していないものに対して判断を下す。誰かのフリースローが入るか入らないかを予想して、外れたらダッシュするなど。手軽に導入できるのが魅力。 |
運に身を任せる | 賭けや予想に近いが、こちらはじゃんけんやくじ引きなど、予想もできない完全な運任せの要素になる。ビンゴゲームにこの要素が見られる。 |
真似をする | 模倣するということ。演技をする。おままごとなどの「ごっこ」遊び。誰かになりきるなど。正確な模倣を心がけることをスポーツ競技などに上手く取り入れれば、楽しみながら基本的な動作を覚えることができる |
思い出す | 記憶を使った遊びになる。クイズはこの要素が含まれているといえる。「真似をする」と組み合わせることも簡単。成長とは物事を記憶することでもあるので、思い出す遊びを上手に組み込むと、チーム全員の成長力をうまく刺激できる。 |
ジェスチャー | 特定の動作を行動に組み込む。突拍子のないものでも、複数人で取り組むことで楽しさが生まれる。ダンスやハイタッチなどにこの要素の特徴が見られる。 |
バランスをとる | 身体を使う行動の中に取り入れたり、物を組み合わせる時に考慮してみる。組み体操や手押し相撲、ジェンガなどにこの要素の楽しさが見られる。 |
リズム | リズムを共有する。歌うことや踊ることをチームで行うときにこの要素の楽しさを実感できる。 |
反転・逆・裏 | 真似やジェスチャー、リズムに通じる要素になる。対象について判断し、それと反転した身体の動きをしたり、逆に言ったり、リズムの裏を打ったりする。 |
フェイク | 判断や駆け引きの中でウソをついたり見せかけたりすることを行動に取り込む。行動の複雑さを加速させる要因。 |
同時に | 同じタイミングで行う。別々にではなく時をあわせることで不思議と楽しさが増す。制限時間をつけたり、リズムをつけたりと、他の要素とも感嘆に合わせられる。 |
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